What is it like to be a (virtual) bat? ist das zweite Kunstwerk in Zheng Mahlers Serie von sensorischen Ethnographien über die Ökosysteme der Lantau Island, Hongkong. Es ist ein Versuch, zu erkennen wo die Grenzen der menschlichen Wahrnehmungsfähigkeit aufhören und wie Technologie eingesetzt werden kann, um diese Beschränkungen durch die Verkörperung von übermenschlichen Erfahrungen zu überkommen.
Während sich die erste Arbeit auf die Wasserbüffelpopulation von Lantau konzentrierte, beschäftigt sich die aktuelle Arbeit mit den Fledermäusen der Insel, insbesondere der Pipistrellus abramus. Neben eines rein ethnografischen Ansatz um das Verhalten der Fledermäuse zu dokumentieren, stellt sich die Studie mit Hilfe neuer Technologien größeren philosophische und anthropologischen Fragen. Als Ausgangspunkt dient Thomas
Nagels bahnbrechenden Aufsatz von 1973 "What Is it Like to Be a Bat?" (Wie ist es, eine Fledermaus zu sein?). Der Aufsatz geht der Frage nach, ob ein Mensch wirklich verstehen kann, wie es sich anfühlt, das Bewusstsein einer nicht-menschlichen Spezies zu erfahren.
Zheng Mahler nähert sich dieser Frage aus der Perspektive der aktuellen Forschung im Bereich der virtuellen Realität und der "Animal Embodiment", das es den Nutzer:innen ermöglicht, die physiologischen und sensorischen Fähigkeiten von Tieren zu erleben. Durch die Simulation der sensomotorischen Möglichkeiten des Fledermausdaseins mittels immersiver Technologien, soll herausgefunden werden, ob wir der subjektiven, qualitativen Erfahrung, eine Fledermaus zu sein, näher kommen können.
Die Arbeit wurde im Laufe eines Jahres veröffentlicht. Die Forschungsphase des Projekts findet sich in Form einer Website auf der Online-Plattform ARE YOU FOR REAL wieder, die im Auftrag des ifa - Institut für Auslandsbeziehungen entwickelt wurde. Die Website diente als Repository für die Feldarbeit, die Zheng Mahler bei der Untersuchung einer lokalen Fledermausart in einem Dorf auf der Lantau Island durchführte. Hierfür verwendete er Text, Thermovideo, Ultraschallaufnahmen Photogrammetrie und virtuelle Realität.